terça-feira, 19 de abril de 2016

LEGO WEDO PARA ENSINAR LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO.

Uma das vantagens que ele tem em relação ao NXT Mindstorms é a possibilidade de lidar com a interface diretamente na tela com comandos interativos. Isso significa que, por exemplo, um motor pode ter a velocidade aumentada ou diminuída por comandos diretos, o que fará com que os alunos tenho uma experiência mais perto do que é a robótica e mecatrônica.
Há uma infinidade de projetos prontos que podem ser usados como exemplos, antes de começar a colocar a mão na massa, no link a seguir temos um exemplo https://scratch.mit.edu/projects/66880270/ , trata-se de uma montagem simples, mas bem interessante do ponto de vista da robótica. Veja o seu funcionamento https://vimeo.com/131129127. Sua programação não é complexa, mas tem tudo o que é necessário para que um iniciante possa compreender o que é um algoritmo, adquirindo um bom fundamento para aprender ferramentas mais complexas e comerciais.




quarta-feira, 13 de abril de 2016

Atividades na sala de tecnologia educacional- Terceiros anos do ensino fundamental.

Textos Instrucionais.
Quão grande é a variedade de textos que participam do nosso cotidiano!
Propagandas, jornais, revistas, correspondências. Enfim, participamos de uma diversidade enorme de modalidades textuais enquanto seres sociais.
Mas é preciso que entendamos que todo texto tem um objetivo específico no que se refere à mensagem transmitida.
Existe um tipo textual muito útil no nosso dia a dia, e sempre que precisamos lá estamos nós a sua procura.
São os chamados Textos Instrucionais. Os mesmos têm função única e exclusivamente informativa. Dentre ele estão:
Manuais de eletrodomésticos, jogos eletrônicos, receitas culinárias, rótulos de embalagens de uma forma geral, entre outros.
Hoje as professoras Miléia Piassa Dondoni e Marizete Gomes, levaram os alunos até a sala de tecnologia educacional para os alunos dos Terceiros anos do ensino fundamental desenvolverem atividades através de jogos eletrônicos e as atividades só poderiam ser desenvolvidas a partir das instruções do jogo.











OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA-OBI-2016.

A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) anuncia a realização da XVIII Olimpíada Brasileira de Informática (OBI<2016), uma competição organizada nos moldes das outras olimpíadas científicas brasileiras, como Matemática, Física e Astronomia. O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP e aqui na nossa região a UFMS CAMPUS DE PONTA PORÃ coordena todo processo de inscrições,aplicação e correção das provas da OBI, numa parceria com os Núcleos de tecnologias educacionais NTEM e NTE, professores de sala de tecnologia, acadêmicos da UFMS e demais colaboradores nas escolas.
Nível 1, para alunos até sétimo ano do Ensino Fundamental e
Nível 2, para alunos até nono ano do Ensino Fundamental.
Na modalidade Iniciação I e II os alunos concorrem resolvendo problemas de lógica e problemas de computação, sem uso de computador, apenas utilizando lápis e papel. O objetivo desta modalidade é despertar o gosto por problemas de computação e detectar talentos potenciais para programação.
Premiação
Todos os participantes receberão certificados de participação. Os melhores colocados de cada modalidade receberão ainda medalhas de ouro, prata e bronze.
O ano passado na OBI 2015 os alunos José Eduardo SesnickJúlia Lopes SignoriAlisson Matheus Barros e Luiz Fernando Do Nascimento conseguiram uma boa posição no ranking da OBI, obtendo medalhas na modalidade teórica ... Este ano precisamos descobrir novos talentos e contamos com a participação de vocês alunos e alunas.
Para maiores informações vocês podem procurar a professora Denise. ( Sala de tecnologia educacional)



sexta-feira, 8 de abril de 2016

Roda de Leitura.

Uma roda de leitura é uma prática pedagógica e cultural relacionada ao ato de ler conjuntamente, muito utilizada com leitores em formação (crianças da educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental). Normalmente os chamados mediadores de leitura (professores, contadores de história, bibliotecários e outros profissionais ou pessoas envolvidas com a temática) leem com ou para os demais. Embora comumente seja realizada em círculo – daí o nome de roda –, essa prática admite que os participantes se coloquem em semicírculos ou que fiquem deitados em tapetes ou colchonetes.
Hoje a professora Miléia Piassa Dondoni levou os alunos do terceiro ano A, para uma Roda de leitura no pátio da escola.








terça-feira, 5 de abril de 2016

Caminhada pelo entorno da escola. Turma do terceiro ano B. ensino fundamental.

Caminhada pelo entorno da escola.
Turma do Terceiro ano B, ensino fundamental.
Professora: Marizete Gomes
O que o aluno poderá aprender com esta aula:
Conceituais
Identificar a organização do lugar em que está localizada a escola;
Avaliar as ações humanas e as suas consequências na paisagem do lugar;modificações da paisagem no entorno da escola;
Perceber como o lugar em que está inserida a escola reflete a Educação socioambiental;
Procedimentais:
Diagnosticar os possíveis problemas ambientais existentes no entorno da escola durante a realização do Estudo do Meio;
Observar, coletar e organizar informações sobre o espaço de sua vivência, desenvolvendo a problematização e a proposição de mudanças;
Atitudinais:
Exercitar o respeito ao Meio Ambiente, participando das reflexões para a solução dos problemas sócio-ambientais do lugar em que está inserido;
Ter uma atitude responsável em relação ao Meio Ambiente, reivindicando o direito de todos à vida em um espaço preservado e saudável.









sexta-feira, 1 de abril de 2016

USANDO O SCRATCH PARA POTENCIALIZAR O PENSAMENTO CRIATIVO.

Em síntese, o objetivo geral da pesquisa é investigar como se dá o comportamento de
jovens estudantes diante do uso do computador e ambientes de programação, observando o
despertar da criatividade e a sua potencialização. Como objetivos específicos, foram
elencados: investigar arquiteturas pedagógicas de experimentação adequadas para a
construção de propostas didáticas; investigar ferramentas computacionais de programação;
desvelar o uso da tecnologia como ferramenta de potencialização da criatividade; acompanhar
o desenvolvimento individual e coletivo dos alunos participantes do projeto de acordo com a
proposta desta pesquisa; identificar ferramentas e metodologias que possam explorar e
potencializar o pensamento criativo.





O presente trabalho objetiva elucidar o potencial do uso de ambientes de programação
de computadores no desenvolvimento do pensamento criativo em estudantes de ensino
fundamental. A intenção foi buscar subsídios para a compreensão do potencial desses
ambientes no desenvolvimento do pensamento criativo, pautado na autonomia, na curiosidade
e no protagonismo. A pesquisa usa como fundo teórico o diálogo entre a ação pragmatista e
experimentalista de John Dewey, a lógica construtivista de Jean Piaget, a abordagem
contratecnicista do construcionismo de Seymour Papert e a aplicação moderna desses três
conceitos sugerida por Mitchel Resnick do MIT, oferecendo uma proposta de metodologia
para transferência tecnológica e aplicação desses conceitos em oficinas tecnológicas dirigidas.
Trata-se de uma pesquisa qualitativa de caráter experimental realizada por meio de oficinas da
ferramenta Scratch, no início das quais foram utilizadas técnicas de grupo focal com os jovens
e, posteriormente, oferecidos desafios para solução com uso de criatividade e lógica. Os
participantes pertencem a uma turma de 6º ano e  1º ano do ensino médio.

Construindo maquetes de célula animal! Maquetes em Construção

Construindo maquetes de célula animal!

Atividades sob tutoria da professora Lucrécia Pael .Disciplina de Ciências.
8º anos: Nosso primeiro trabalho deste ano será a construção de maquetes que representem uma célula animal!


As células animais apresentam o núcleo – local onde encontramos o material genético – separado do citoplasmapela presença de um envoltório que denominamos de carioteca, além de outras estruturas presentes no citoplasma que não encontramos em células procarióticas.

O citoplasma das células eucarióticas (onde estão incluídas as células animais) corresponde à região localizada entre a membrana plasmática e a carioteca, sendo constituído por um fluido que chamamos de citosol (ou citossol, ou citoplasma fundamental, ou ainda de hialoplasma) – composto por íons, água e substâncias importantes para a síntese de moléculas orgânicas – e compreende diversos tipos de estruturas, tais como as descritas a seguir:


  • Ribossomos: participam do processo de síntese protéica.
  • Inclusões Citoplasmáticas: são estruturas não membranosas e temporárias que representam formas de reservas de substâncias na célula.
  • Citoesqueleto: responsável pelos movimentos celulares e composto por uma rede de finos tubos protéicos – microtúbulos – que sustentam o citoplasma.
  • Organelas membranosas: cada qual com funções específicas. As organelas presentes em praticamente todas as células eucarióticas são: complexo de Golgi, retículo endoplasmático, peroxissomos, mitocôndrias e lisossomos. 

Célula Animal
Na célula animal não são encontradas algumas estruturas presentes nas células vegetais, tais como parede celular, plastos e vacúolos.